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Amigos, "onde estou" e privacidade

Os jogadores do plicflix têm amigos (adicionados pelo código de amigo), e cada um escolhe quem vê onde ele está: amigos (padrão), todos ou ninguém. O seu jogo participa de duas formas — ambas opcionais, ambas recomendadas:

  1. Contar onde o jogador está com Plicflix.onde({ texto, area, ponto }).
  2. Levar o jogador até um amigo com Plicflix.aoIrPara(fn).

O que acontece com o "onde"

campo quem vê para quê
texto (até 60) o próprio jogador (na bolha) e os amigos, se a privacidade deixar "Ana — Jogando Ilha das Luzes · Praia do Norte"
area (até 60; a-z 0-9 / _ . -) ninguém, por enquanto agrupar (quantos estão na praia)
ponto (objeto de até 1 KB) só o seu jogo volta no aoIrPara

E ainda: o último "onde" aparece na fileira "Continuar jogando" da tela inicial, em qualquer aparelho ("📍 Praia do Norte · há 2 h").

"Ir até" e "Chamar para cá"

  • Ir até: o jogador toca em "Ir até" num amigo (na tela Amigos ou na bolha). O app abre o jogo do amigo (ou, já dentro dele, manda o pedido) e o seu aoIrPara recebe o destino.
  • Chamar para cá: o amigo recebe um aviso na bolha, com o botão "Ir". Isso libera o "ir até" por 24 h, mesmo com a privacidade fechada.

O destino que o seu jogo recebe:

{ jogador_id: "pf_…",   // o código de QUEM ESTÁ LÁ, no SEU jogo
  jogador: "Ana",       // o apelido
  texto: "Praia do Norte", area: "ilha/praia",
  ponto: { x: 10, y: 4 },  // o que o seu jogo mandou no onde (pode faltar)
  jogo: "ilha-das-luzes" }

Regra de segurança: não teletransporte pelo ponto que veio do navegador. Mande o jogador_id ao seu servidor, ache lá esse jogador online e leve até a posição real dele, se o lugar permitir. Devolva true, false ou { ok: false, motivo: "Ela está numa área particular." } — o motivo aparece para o jogador. Detalhes: SDK.

O que o seu jogo nunca recebe

O e-mail, a lista de amigos, o código de amigo do plicflix, dados de pagamento, país. Do jogador chegam só o id (diferente em cada jogo, para estúdios não cruzarem quem é quem) e o apelido.